ID Consecutivo : 1046
Editorial
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Resumen casi todos nosotros, como profesores universitarios, abusamos de las clases magistrales basadas en presenta- ciones con PowerPoint, empleando todo el tiempo de la clase exclusivamente en trasmitir información para que nuestros alumnos la memoricen. cada vez más alumnos experimentan estas clases teóricas como una experiencia somnífera, abu- rrida y pasiva. La gamificación, o game based learning, puede impulsar la motivación y el aprendizaje combinando diná- micas con contenidos a medida y tecnología interactiva con resultados y feedback en tiempo real. tiene la capacidad de generar un formato lúdico y atractivo, potenciar la participación activa, el debate y la reflexión en el aula, promover las relaciones entre los asistentes y mejorar la retención de mensajes clave o conocimientos que se quieran transmitir. Desde hace dos años, en la unidad docente de Basurto de la Facultad de Medicina y Enfermería de la universidad del País Vasco/ Euskal herriko unibertsitatea utilizamos dos herramientas para ‘gamificar’ nuestra docencia en la asignatura de Derma- tología de 4.o curso de Medicina: Socrative® y trivinet®
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Coleccion ASCOFAME: Desarrollo Profesional Desarrollo Profesional continuo Gestion curricular Calidad y acreditacion Evaluacion Investigacion Desarrollo Profesional
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Tipo : Ley Decreto Norma Resolucion Circular Directiva
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