Introducción: los juegos son una técnica de aprendizaje de
alto valor educativo que contribuye al desarrollo del sistema
cognitivo, emocional y psicológico. El Semáforo es un instrumento que evalúa la percepción del aprendizaje y el nivel
de diversión del alumno.
Objetivo: proponer una técnica de enseñanza-aprendizaje
basada en juegos en personal médico becario.
Material y métodos: estudio cuasi experimental, muestra
no probabilística consecutiva, en 42 médicos becarios (residentes de Medicina Familiar, pasantes de servicio social y
en internado de pregrado). Se hizo un tablero de identificación de imágenes de patologías dermatológicas. Se otorgó
consentimiento informado y se formaron equipos de dos integrantes. A cada uno se le dio un tablero y se hicieron preguntas entre ellos, referentes a la patología dermatológica que
tenía esos signos y por medio de discriminación llegaron al
diagnóstico. El tablero se basó en el juego ¿Adivina Quién?
Se aplicó el instrumento Semáforo. Para la estadística, se
usaron medidas de tendencia central, desviaciones estándar,
rangos y chi cuadrada.
Resultados: fueron 47 médicos becarios (61.7% mujeres);
la mayoría (40.4%) tuvo de 31 a 40 años. Fueron residentes
74.5%, pasantes 14.9% e internos 10.6%. En el instrumento Semáforo en ambas preguntas (¿Cuánto crees que has
aprendido en clase?, ¿Cuánto te has divertido en clase?) la
respuesta fue mucho en 76.6%. Hubo chi cuadrada significativa para la edad y el sexo.
Conclusiones: el juego es una opcion muy viable para ser
aplicada al proceso enseñanza-aprendizaje.
Introducción: los juegos son una técnica de aprendizaje de
alto valor educativo que contribuye al desarrollo del sistema
cognitivo, emocional y psicológico. El Semáforo es un instrumento que evalúa la percepción del aprendizaje y el nivel
de diversión del alumno.
Objetivo: proponer una técnica de enseñanza-aprendizaje
basada en juegos en personal médico becario.
Material y métodos: estudio cuasi experimental, muestra
no probabilística consecutiva, en 42 médicos becarios (residentes de Medicina Familiar, pasantes de servicio social y
en internado de pregrado). Se hizo un tablero de identificación de imágenes de patologías dermatológicas. Se otorgó
consentimiento informado y se formaron equipos de dos integrantes. A cada uno se le dio un tablero y se hicieron preguntas entre ellos, referentes a la patología dermatológica que
tenía esos signos y por medio de discriminación llegaron al
diagnóstico. El tablero se basó en el juego ¿Adivina Quién?
Se aplicó el instrumento Semáforo. Para la estadística, se
usaron medidas de tendencia central, desviaciones estándar,
rangos y chi cuadrada.
Resultados: fueron 47 médicos becarios (61.7% mujeres);
la mayoría (40.4%) tuvo de 31 a 40 años. Fueron residentes
74.5%, pasantes 14.9% e internos 10.6%. En el instrumento Semáforo en ambas preguntas (¿Cuánto crees que has
aprendido en clase?, ¿Cuánto te has divertido en clase?) la
respuesta fue mucho en 76.6%. Hubo chi cuadrada significativa para la edad y el sexo.
Conclusiones: el juego es una opcion muy viable para ser
aplicada al proceso enseñanza-aprendizaje.
Introducción: los juegos son una técnica de aprendizaje de
alto valor educativo que contribuye al desarrollo del sistema
cognitivo, emocional y psicológico. El Semáforo es un instrumento que evalúa la percepción del aprendizaje y el nivel
de diversión del alumno.
Objetivo: proponer una técnica de enseñanza-aprendizaje
basada en juegos en personal médico becario.
Material y métodos: estudio cuasi experimental, muestra
no probabilística consecutiva, en 42 médicos becarios (residentes de Medicina Familiar, pasantes de servicio social y
en internado de pregrado). Se hizo un tablero de identificación de imágenes de patologías dermatológicas. Se otorgó
consentimiento informado y se formaron equipos de dos integrantes. A cada uno se le dio un tablero y se hicieron preguntas entre ellos, referentes a la patología dermatológica que
tenía esos signos y por medio de discriminación llegaron al
diagnóstico. El tablero se basó en el juego ¿Adivina Quién?
Se aplicó el instrumento Semáforo. Para la estadística, se
usaron medidas de tendencia central, desviaciones estándar,
rangos y chi cuadrada.
Resultados: fueron 47 médicos becarios (61.7% mujeres);
la mayoría (40.4%) tuvo de 31 a 40 años. Fueron residentes
74.5%, pasantes 14.9% e internos 10.6%. En el instrumento Semáforo en ambas preguntas (¿Cuánto crees que has
aprendido en clase?, ¿Cuánto te has divertido en clase?) la
respuesta fue mucho en 76.6%. Hubo chi cuadrada significativa para la edad y el sexo.
Conclusiones: el juego es una opcion muy viable para ser
aplicada al proceso enseñanza-aprendizaje.
Introducción: los juegos son una técnica de aprendizaje de
alto valor educativo que contribuye al desarrollo del sistema
cognitivo, emocional y psicológico. El Semáforo es un instrumento que evalúa la percepción del aprendizaje y el nivel
de diversión del alumno.
Objetivo: proponer una técnica de enseñanza-aprendizaje
basada en juegos en personal médico becario.
Material y métodos: estudio cuasi experimental, muestra
no probabilística consecutiva, en 42 médicos becarios (residentes de Medicina Familiar, pasantes de servicio social y
en internado de pregrado). Se hizo un tablero de identificación de imágenes de patologías dermatológicas. Se otorgó
consentimiento informado y se formaron equipos de dos integrantes. A cada uno se le dio un tablero y se hicieron preguntas entre ellos, referentes a la patología dermatológica que
tenía esos signos y por medio de discriminación llegaron al
diagnóstico. El tablero se basó en el juego ¿Adivina Quién?
Se aplicó el instrumento Semáforo. Para la estadística, se
usaron medidas de tendencia central, desviaciones estándar,
rangos y chi cuadrada.
Resultados: fueron 47 médicos becarios (61.7% mujeres);
la mayoría (40.4%) tuvo de 31 a 40 años. Fueron residentes
74.5%, pasantes 14.9% e internos 10.6%. En el instrumento Semáforo en ambas preguntas (¿Cuánto crees que has
aprendido en clase?, ¿Cuánto te has divertido en clase?) la
respuesta fue mucho en 76.6%. Hubo chi cuadrada significativa para la edad y el sexo.
Conclusiones: el juego es una opcion muy viable para ser
aplicada al proceso enseñanza-aprendizaje.
Introducción: los juegos son una técnica de aprendizaje de
alto valor educativo que contribuye al desarrollo del sistema
cognitivo, emocional y psicológico. El Semáforo es un instrumento que evalúa la percepción del aprendizaje y el nivel
de diversión del alumno.
Objetivo: proponer una técnica de enseñanza-aprendizaje
basada en juegos en personal médico becario.
Material y métodos: estudio cuasi experimental, muestra
no probabilística consecutiva, en 42 médicos becarios (residentes de Medicina Familiar, pasantes de servicio social y
en internado de pregrado). Se hizo un tablero de identificación de imágenes de patologías dermatológicas. Se otorgó
consentimiento informado y se formaron equipos de dos integrantes. A cada uno se le dio un tablero y se hicieron preguntas entre ellos, referentes a la patología dermatológica que
tenía esos signos y por medio de discriminación llegaron al
diagnóstico. El tablero se basó en el juego ¿Adivina Quién?
Se aplicó el instrumento Semáforo. Para la estadística, se
usaron medidas de tendencia central, desviaciones estándar,
rangos y chi cuadrada.
Resultados: fueron 47 médicos becarios (61.7% mujeres);
la mayoría (40.4%) tuvo de 31 a 40 años. Fueron residentes
74.5%, pasantes 14.9% e internos 10.6%. En el instrumento Semáforo en ambas preguntas (¿Cuánto crees que has
aprendido en clase?, ¿Cuánto te has divertido en clase?) la
respuesta fue mucho en 76.6%. Hubo chi cuadrada significativa para la edad y el sexo.
Conclusiones: el juego es una opcion muy viable para ser
aplicada al proceso enseñanza-aprendizaje.
Introducción: los juegos son una técnica de aprendizaje de
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Objetivo: proponer una técnica de enseñanza-aprendizaje
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Material y métodos: estudio cuasi experimental, muestra
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en internado de pregrado). Se hizo un tablero de identificación de imágenes de patologías dermatológicas. Se otorgó
consentimiento informado y se formaron equipos de dos integrantes. A cada uno se le dio un tablero y se hicieron preguntas entre ellos, referentes a la patología dermatológica que
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Se aplicó el instrumento Semáforo. Para la estadística, se
usaron medidas de tendencia central, desviaciones estándar,
rangos y chi cuadrada.
Resultados: fueron 47 médicos becarios (61.7% mujeres);
la mayoría (40.4%) tuvo de 31 a 40 años. Fueron residentes
74.5%, pasantes 14.9% e internos 10.6%. En el instrumento Semáforo en ambas preguntas (¿Cuánto crees que has
aprendido en clase?, ¿Cuánto te has divertido en clase?) la
respuesta fue mucho en 76.6%. Hubo chi cuadrada significativa para la edad y el sexo.
Conclusiones: el juego es una opcion muy viable para ser
aplicada al proceso enseñanza-aprendizaje.
Introducción: los juegos son una técnica de aprendizaje de
alto valor educativo que contribuye al desarrollo del sistema
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Objetivo: proponer una técnica de enseñanza-aprendizaje
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Material y métodos: estudio cuasi experimental, muestra
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consentimiento informado y se formaron equipos de dos integrantes. A cada uno se le dio un tablero y se hicieron preguntas entre ellos, referentes a la patología dermatológica que
tenía esos signos y por medio de discriminación llegaron al
diagnóstico. El tablero se basó en el juego ¿Adivina Quién?
Se aplicó el instrumento Semáforo. Para la estadística, se
usaron medidas de tendencia central, desviaciones estándar,
rangos y chi cuadrada.
Resultados: fueron 47 médicos becarios (61.7% mujeres);
la mayoría (40.4%) tuvo de 31 a 40 años. Fueron residentes
74.5%, pasantes 14.9% e internos 10.6%. En el instrumento Semáforo en ambas preguntas (¿Cuánto crees que has
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respuesta fue mucho en 76.6%. Hubo chi cuadrada significativa para la edad y el sexo.
Conclusiones: el juego es una opcion muy viable para ser
aplicada al proceso enseñanza-aprendizaje.