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Titulo Artículo:
Gamificación en la docencia de dermatología
Resumen:
casi todos nosotros, como profesores universitarios, abusamos de las clases magistrales basadas en presenta- ciones con PowerPoint, empleando todo el tiempo de la clase exclusivamente en trasmitir información para que nuestros alumnos la memoricen. cada vez más alumnos experimentan estas clases teóricas como una experiencia somnífera, abu- rrida y pasiva. La gamificación, o game based learning, puede impulsar la motivación y el aprendizaje combinando diná- micas con contenidos a medida y tecnología interactiva con resultados y feedback en tiempo real. tiene la capacidad de generar un formato lúdico y atractivo, potenciar la participación activa, el debate y la reflexión en el aula, promover las relaciones entre los asistentes y mejorar la retención de mensajes clave o conocimientos que se quieran transmitir. Desde hace dos años, en la unidad docente de Basurto de la Facultad de Medicina y Enfermería de la universidad del País Vasco/ Euskal herriko unibertsitatea utilizamos dos herramientas para ‘gamificar’ nuestra docencia en la asignatura de Derma- tología de 4.o curso de Medicina: Socrative® y trivinet®
Fecha de publicación:
2021.
Autores :
Rosa M. Izu-Belloso;
Autor corporativo:
FEM: Revista de la Fundación Educación Médica,
Editores:
SciELO-Scientific Electronic Library Online ;
Signatura Topográfica:
1
Idioma:
Español
Páginas:
54
ISBN:
2014-9832
Existencias:
58
Palabras claves:
Docencia
Dermatología
Gamificación
Universidad
Público objetivo:
Posgrado
Docentes
Medicos
Educadores Medicos
Titulo Artículo:
Gamificación en la docencia de dermatología
Resumen:
casi todos nosotros, como profesores universitarios, abusamos de las clases magistrales basadas en presenta- ciones con PowerPoint, empleando todo el tiempo de la clase exclusivamente en trasmitir información para que nuestros alumnos la memoricen. cada vez más alumnos experimentan estas clases teóricas como una experiencia somnífera, abu- rrida y pasiva. La gamificación, o game based learning, puede impulsar la motivación y el aprendizaje combinando diná- micas con contenidos a medida y tecnología interactiva con resultados y feedback en tiempo real. tiene la capacidad de generar un formato lúdico y atractivo, potenciar la participación activa, el debate y la reflexión en el aula, promover las relaciones entre los asistentes y mejorar la retención de mensajes clave o conocimientos que se quieran transmitir. Desde hace dos años, en la unidad docente de Basurto de la Facultad de Medicina y Enfermería de la universidad del País Vasco/ Euskal herriko unibertsitatea utilizamos dos herramientas para ‘gamificar’ nuestra docencia en la asignatura de Derma- tología de 4.o curso de Medicina: Socrative® y trivinet®
Fecha de publicación:
2021.
Autores :
Rosa M. Izu-Belloso;
Autor corporativo:
FEM: Revista de la Fundación Educación Médica,
Editores:
SciELO-Scientific Electronic Library Online ;
Signatura Topográfica:
1
Idioma:
Español
Páginas:
54
Existencias:
58
Palabras claves:
Docencia
Dermatología
Gamificación
Universidad
Público objetivo:
Posgrado
Docentes
Medicos
Educadores Medicos
Titulo Artículo:
Gamificación en la docencia de dermatología
Resumen:
casi todos nosotros, como profesores universitarios, abusamos de las clases magistrales basadas en presenta- ciones con PowerPoint, empleando todo el tiempo de la clase exclusivamente en trasmitir información para que nuestros alumnos la memoricen. cada vez más alumnos experimentan estas clases teóricas como una experiencia somnífera, abu- rrida y pasiva. La gamificación, o game based learning, puede impulsar la motivación y el aprendizaje combinando diná- micas con contenidos a medida y tecnología interactiva con resultados y feedback en tiempo real. tiene la capacidad de generar un formato lúdico y atractivo, potenciar la participación activa, el debate y la reflexión en el aula, promover las relaciones entre los asistentes y mejorar la retención de mensajes clave o conocimientos que se quieran transmitir. Desde hace dos años, en la unidad docente de Basurto de la Facultad de Medicina y Enfermería de la universidad del País Vasco/ Euskal herriko unibertsitatea utilizamos dos herramientas para ‘gamificar’ nuestra docencia en la asignatura de Derma- tología de 4.o curso de Medicina: Socrative® y trivinet®
Autores:
Rosa M. Izu-Belloso
,
.
Titulo Revista:
FEM: Revista de la Fundación Educación Médica,
.
Numero:
1
Volumen:
24
Fecha de publicación:
2021.
Base de Datos Bibliográfica:
SciELO-Scientific Electronic Library Online ,
.
Suplemento:
Idioma:
Español
Página Inicial:
54
Página Final:
58
ISBN:
2014-9832
Palabras claves:
Docencia
Dermatología
Gamificación
Universidad
Público objetivo:
Posgrado
Docentes
Medicos
Educadores Medicos
Título SciELO-Scientific Electronic Library Online :
Gamificación en la docencia de dermatología
Resumen:
casi todos nosotros, como profesores universitarios, abusamos de las clases magistrales basadas en presenta- ciones con PowerPoint, empleando todo el tiempo de la clase exclusivamente en trasmitir información para que nuestros alumnos la memoricen. cada vez más alumnos experimentan estas clases teóricas como una experiencia somnífera, abu- rrida y pasiva. La gamificación, o game based learning, puede impulsar la motivación y el aprendizaje combinando diná- micas con contenidos a medida y tecnología interactiva con resultados y feedback en tiempo real. tiene la capacidad de generar un formato lúdico y atractivo, potenciar la participación activa, el debate y la reflexión en el aula, promover las relaciones entre los asistentes y mejorar la retención de mensajes clave o conocimientos que se quieran transmitir. Desde hace dos años, en la unidad docente de Basurto de la Facultad de Medicina y Enfermería de la universidad del País Vasco/ Euskal herriko unibertsitatea utilizamos dos herramientas para ‘gamificar’ nuestra docencia en la asignatura de Derma- tología de 4.o curso de Medicina: Socrative® y trivinet®
Autores :
Rosa M. Izu-Belloso;
Autor corporativo:
FEM: Revista de la Fundación Educación Médica,
Fecha de publicación:
2021.
Tipo :
SciELO-Scientific Electronic Library Online .
Idioma:
Español
Palabras claves:
Docencia
Dermatología
Gamificación
Universidad
Público objetivo:
Posgrado
Docentes
Medicos
Educadores Medicos
Título SciELO-Scientific Electronic Library Online :
Gamificación en la docencia de dermatología
Resumen:
casi todos nosotros, como profesores universitarios, abusamos de las clases magistrales basadas en presenta- ciones con PowerPoint, empleando todo el tiempo de la clase exclusivamente en trasmitir información para que nuestros alumnos la memoricen. cada vez más alumnos experimentan estas clases teóricas como una experiencia somnífera, abu- rrida y pasiva. La gamificación, o game based learning, puede impulsar la motivación y el aprendizaje combinando diná- micas con contenidos a medida y tecnología interactiva con resultados y feedback en tiempo real. tiene la capacidad de generar un formato lúdico y atractivo, potenciar la participación activa, el debate y la reflexión en el aula, promover las relaciones entre los asistentes y mejorar la retención de mensajes clave o conocimientos que se quieran transmitir. Desde hace dos años, en la unidad docente de Basurto de la Facultad de Medicina y Enfermería de la universidad del País Vasco/ Euskal herriko unibertsitatea utilizamos dos herramientas para ‘gamificar’ nuestra docencia en la asignatura de Derma- tología de 4.o curso de Medicina: Socrative® y trivinet®
Autores :
Rosa M. Izu-Belloso;
Autor corporativo:
FEM: Revista de la Fundación Educación Médica,
Fecha de publicación:
2021.
Paginas:
54.
ISBN:
2014-9832.
Idioma:
Español
Palabras claves:
Docencia
Dermatología
Gamificación
Universidad
Público objetivo:
Posgrado
Docentes
Medicos
Educadores Medicos
Titulo Artículo:
Gamificación en la docencia de dermatología
Resumen:
casi todos nosotros, como profesores universitarios, abusamos de las clases magistrales basadas en presenta- ciones con PowerPoint, empleando todo el tiempo de la clase exclusivamente en trasmitir información para que nuestros alumnos la memoricen. cada vez más alumnos experimentan estas clases teóricas como una experiencia somnífera, abu- rrida y pasiva. La gamificación, o game based learning, puede impulsar la motivación y el aprendizaje combinando diná- micas con contenidos a medida y tecnología interactiva con resultados y feedback en tiempo real. tiene la capacidad de generar un formato lúdico y atractivo, potenciar la participación activa, el debate y la reflexión en el aula, promover las relaciones entre los asistentes y mejorar la retención de mensajes clave o conocimientos que se quieran transmitir. Desde hace dos años, en la unidad docente de Basurto de la Facultad de Medicina y Enfermería de la universidad del País Vasco/ Euskal herriko unibertsitatea utilizamos dos herramientas para ‘gamificar’ nuestra docencia en la asignatura de Derma- tología de 4.o curso de Medicina: Socrative® y trivinet®
Fecha de publicación:
2021.
Autor corporativo:
FEM: Revista de la Fundación Educación Médica,
.
Idioma:
Español
Palabras claves:
Docencia
Dermatología
Gamificación
Universidad
Público objetivo:
Posgrado
Docentes
Medicos
Educadores Medicos
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Hola, encontré este documento en la biblioteca especializada en Educación Médica de ASCOFAME :Rosa M. Izu-Belloso; Gamificación en la docencia de dermatología(2021). Podras consultarlo en el Siguiente link: https://ascofame.org.co/biblioteca/detalle_documento.php?id=1046
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Rosa M. Izu-Belloso Rosa M. Izu-Belloso Gamificación en la docencia de dermatología. 2021; 24Ed. 54.